Patrones de Diseño - Comportamiento
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1. Permite definir una familia de algoritmos, colocar cada uno de ellos en una clase separada y hacer sus objetos intercambiables.
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Chain of Responsibility
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Memento
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State
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Strategy
2. Permite recorrer elementos de una colección sin exponer su representación subyacente (lista, pila, árbol, etc.).
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Iterator
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Visitor
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Memento
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Observer
3. Permite separar algoritmos de los objetos sobre los que operan.
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Iterator
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Template Method
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Chain of Responsibility
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Visitor
4. Permite a un objeto alterar su comportamiento cuando su estado interno cambia. Parece como si el objeto cambiara su clase.
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Mediator
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Strategy
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Observer
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State
5. Permite guardar y restaurar el estado previo de un objeto sin revelar los detalles de su implementación.
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Memento
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State
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Iterator
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Template Method
6. Permite definir un mecanismo de suscripción para notificar a varios objetos sobre cualquier evento que le suceda al objeto que están observando.
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Chain of Responsibility
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Observer
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Memento
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Template Method
7. Convierte una solicitud en un objeto independiente que contiene toda la información sobre la solicitud. Esta transformación te permite parametrizar los métodos con diferentes solicitudes, retrasar o poner en cola la ejecución de una solicitud y soportar operaciones que no se pueden realizar.
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Visitor
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Iterator
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Chain of Responsibility
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Command
8. Define el esqueleto de un algoritmo en la superclase pero permite que las subclases sobrescriban pasos del algoritmo sin cambiar su estructura.
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Visitor
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Template Method
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Iterator
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Chain of Responsibility
9. Permite reducir las dependencias caóticas entre objetos. El patrón restringe las comunicaciones directas entre los objetos, forzándolos a colaborar únicamente a través de un objeto mediador.
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Template Method
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Mediator
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Chain of Responsibility
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Memento
10. Permite pasar solicitudes a lo largo de una cadena de manejadores. Al recibir una solicitud, cada manejador decide si la procesa o si la pasa al siguiente manejador de la cadena.
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Chain of Responsibility
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Memento
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Observer
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Template Method
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